Lady Alice

From The Arthur Conan Doyle Encyclopedia
Lady Alice de Ludovic Gaillard (Hurrican games - 2012)

Fiche technique

  • Année: 2012
  • Pour 3 à 5 joueurs
  • Durée : 30 minutes
  • Auteur: Ludovic Gaillard
  • Illustrations : Jean-Marie Minguez
  • Editeur : Hurrican games

Contenu

  • un Plateau de jeu
  • un carnet à spirales
  • 32 cartes représentant les indices
  • 4 lots de neuf marqueurs Déductions
  • 28 cartes de visite de Sherlock Holmes
  • 4 étuis Verdict.

Description

Henry Morton Stanley, célèbre explorateur, est venu faire une conférence à la Royal Geographical Society. Mais le jour de la conférence, il ne se présente pas! Sherlock Holmes a résolu le mystère et propose aux "Baker Street Kids" (les joueurs), de faire leur déduction… Qui a enlevé l'explorateur, à quel endroit, à quelle heure, et quel objet vous permettra de confondre le coupable ?

Loin du traditionnel Cluedo, mais pourtant très proche, ce jeu combine bluff, déduction et stratégie.

Le plateau de jeu représente le bureau de Sherlock Holmes sur lequel sont étalés tous les indices:

  • les huit objets exposés par l'explorateur Henry Morton Stanley, dont un a disparu
  • les 8 explorateurs qui ont accompagné Stanley lors de son expédition en Afrique
  • un plan de Londres avec 8 lieux de rendez-vous possibles
  • un agenda avec 8 heures de rendez-vous possibles

On tire au sort une carte dans chacune des 4 catégories (lieux, suspects, heures, objets) et chaque joueur en reçoit une au hasard.

A son tour, le joueur actif prend le carnet à spirales et fait part de ses soupçons en proposant une combinaison (lieu, suspect, heure, objet).

Les joueurs vont ensuite remettre au joueur actif une carte indiquant si les soupçons étaient fondés ou non. Si aucun élément de la combinaison proposée n'est correct, les 4 indices (lieu, suspect, heure, objet) peuvent être masqués sur le plateau de jeu. Sinon, on ne masque aucun indice, car les joueurs ne savent pas le(s)quel(s) des indices était correct, juste combien.

Enfin, les joueurs vont pouvoir miser, s'ils le souhaitent, sur l'un ou l'autre indice (lieu, suspect, heure, objet) qui leur paraît le plus probable, en bluffant (jeton 0) s'ils le souhaitent.

La partie se termine dès qu'un joueur a trouvé la bonne combinaison soit en portant une accusation à la fin de son tour, soit en proposant la bonne combinaison à l'aide du carnet à spirales au début de son tour.

Les joueurs marquent alors des points en fonction des indices sur lesquels ils ont misés - ce n'est donc pas nécessairement le joueur qui a donné la bonne solution qui gagne la partie.

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